ASSOCIATION DES CONSEILLERS PÉDAGOGIQUES EN EPS DES BOUCHES DU RHÔNE

Code de jeu et Code d’arbitrage (1)

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Si on modifie le code de jeu, on ne dénature pas l’activité, on en crée une autre répondant à la même logique.(1)
Le code d’arbitrage et/ou de pointage définit les sanctions et réparations vis à vis des fautes et violations au regard du code de jeu et/ou d’activité.
Si on crée un code de jeu sans code d’arbitrage, on génère obligatoirement le conflit. (2)
Dans l’acte d’enseignement, on crée en permanence de nouveaux codes de jeu qui définissent des exigences (contexte, sécurité, but) que l’on appelle situations d’apprentissage.
Ces situations d’apprentissage se définissant par des objectifs pédagogiques traduits en exigences.
Généralement les situations d’apprentissage font référence aux APSA support et par conséquent à leur code de jeu.

 

(1) : La mise en place d’une situation de 2 contre 1 en sports collectifs implique un code de jeu différent de celui publié par la fédération chargée de ce sport où l’on fera apparaître ou disparaître, dans un but pédagogique, certaines règles. De là naît une nouvelle activité pédagogique et éphémère.

(2) : La mise en place d’une situation d’apprentissage avec un code de jeu (souvent appelé consignes de jeu) sans code d’arbitrage amène les élèves dans une situation d’impasse et de conflit. 
Exemple : un code de jeu simple est défini : situation de 1 contre 1 au basket sur un panier, pas de marcher, dribble autorisé, contact interdit, 2 points par panier marqué, alternance des rôles d’attaquant et de défenseur. Au premier contact le conflit arrive : « faute ! deux lancers francs pour moi !! » « pas du tout c’est remise en jeu sur le coté !! ». Les deux font référence au code d’arbitrage basket qu’ils connaissent un peu. Il suffit de donner un code d’arbitrage simple : « toute faute est sanctionnée par une remise en jeu sur le coté » pour éviter cette situation.