Jeux traditionnels et jeux collectifs - Maternelle
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Direction de l'enseignement scolaire Bureau du contenu des enseignements Novembre 2003 |
Compétences spécifiques Ces compétences correspondant à un niveau à atteindre en fin de grande section. |
Coopérer et s'opposer individuellement et/ou collectivement |
Utiliser un répertoire aussi large que possible d'actions élémentaires pour coopérer avec des partenaires et affronter collectivement un ou plusieurs adversaires dans un jeu collectif :
- Courir pour retrouver un espace défini (« Chacun dans sa maison »)
- Courir pour se sauver et/ou pour attraper (Jeux de poursuite : Loup y es-tu, Minuit dans la bergerie, Le renard dans le poulailler, Chat et souris...)
- Lancer individuellement des balles (ou des objets légers) et des ballons sur des cibles variées (Lancer précis, viser : Tirs sur cibles, Lapins et chasseurs), ou collectivement (Lancer loin et précis) d'un terrain à un autre (Balles brûlantes…).
- Avec son équipe, transporter en courant des objets d'un point à un autre sans se faire toucher par un enfant défenseur. (Remplir sa maison, Épervier déménageur…)
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Compétences transversales Ces compétences ne sont pas construites indépendamment de la pratique des activités. Des exemples de mises en œuvre dans différentes situations spécifiques à l'activité sont présentées ci-dessous. |
S'engager dans l'action |
Oser s'engager dans des jeux à règles et où l'on peut jouer différents rôles :
- Jeux de poursuite : accepter le rôle du poursuivi (mouton…), du poursuivant (loup..)
- Jeux de transport où tous jouent le même rôle: accepter de collaborer avec d'autres enfants pour un résultat d'équipe (les déménageurs…)
- Jeux de transport par équipes avec rôles différents : accepter d'être « l'épervier » (enfant défenseur qui peut toucher les porteurs d'objets)
- Pour tous les jeux : accepter les règles sans tricher.
Éprouver, ressentir, accepter
- des sensations motrices inhabituelles : vitesse, accélérations, décélérations, changements de direction...
- des émotions : plaisir de courir, joie de réussir à atteindre son but (ne pas se faire toucher, trouver un refuge…), déplaisir d'avoir « perdu », « peur » à être poursuivi, colère de voir des enfants qui trichent...
Les reconnaître, les nommer, sur soi et sur les autres :
- J'aime être le loup : je me sens le plus fort pour faire un peu peur aux autres « pour de rire ».
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Faire un projet d'action |
Avec l'aide de l'enseignant (et éventuellement d'autres enfants), proposer de nouveaux jeux ou de nouvelles règles à un jeu : ajouter un chat, agrandir ou diminuer le terrain…
Élaborer un projet individuel d'action et le mener à terme : assurer son rôle tout le long du jeu (poursuivant ou poursuivi, observateur/arbitre, compteur de points...
Découvrir, connaître, nommer des éléments relatifs aux différents jeux: les espaces de jeu, les limites des terrains, les objets à transporter, les balles ou ballons à lancer, les cibles à atteindre (lancer sur, lancer dans), les dossards, les différents rôles à tenir (poursuivant, poursuivi, attaquant, défenseur, arbitre...)
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Identifier et apprécier les effets de l'activité |
Prendre des indices simples (peu nombreux et peu complexes) :
- Lignes de démarcation des terrains en jeux collectifs (Pays des loups…)
- Nature des cibles : caisses à remplir, cerceaux à viser, briques à faire tomber...
- Un adversaire-poursuivant bien identifié (loup, renard, chat, épervier…)
Prendre des repères dans l'espace et le temps pour être plus efficace :
- Lancer dans un espace libre pour mettre l'adversaire en difficulté (Balles brûlantes)
- Repérer un cerceau-refuge pour échapper à l'épervier (Épervier déménageur)
Prendre en compte le résultat de son action en comparant les effets recherchés et les effets obtenus.
- Compter le nombre de cibles atteintes, d'objets transportés ou d'enfants transformés en statue… J'ai couru en zig-zag pour échapper au loup, mon équipe a gagné le jeu en allant plus vite…
Ajuster ses actions en fonction des buts visés :
- Je vais courir du côté opposé au « loup »
Mesurer les risques pris (ou à prendre)
- Je vais essayer de passer dans le pays des loups sans me faire toucher.
Savoir apprécier l'action des autres comme observateur ou arbitre :
- Dire qui a respecté les règles, qui a gagné ou non.
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Se conduire dans le groupe en fonction de règles |
Adapter ses comportements dans des situations où l'on n'est pas seul :
- Participer activement à des actions collectives en reconnaissant, en respectant, en écoutant, en coopérant, en établissant des relations de plus en plus nombreuses avec les autres :
- Un atelier de lancers de balles
- Un jeu de « déménageurs »
- Comprendre et respecter le rythme et les règles de la vie collective, par ex : ne pas se disputer pour un objet ou un matériel
- Comprendre et respecter des règles simples de jeu, de sécurité, par ex :
- De jeu : le loup n'a pas le droit de sortir avant « minuit ».
- De sécurité : on respecte les signaux de début et de fin des jeux.
- Connaître et assurer des rôles différents dans les jeux : poursuivant, poursuivi, attaquant, défenseur, arbitre...
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