ASSOCIATION DES CONSEILLERS PÉDAGOGIQUES EN EPS DES BOUCHES DU RHÔNE

Jeux traditionnels et jeux collectifs - Maternelle

Direction de l'enseignement scolaire
Bureau du contenu des enseignements
Novembre 2003
Compétences spécifiques Ces compétences correspondant à un niveau à atteindre en fin de grande section.
Coopérer et s'opposer individuellement et/ou collectivement

Utiliser un répertoire aussi large que possible d'actions élémentaires pour coopérer avec des partenaires et affronter collectivement un ou plusieurs adversaires dans un jeu collectif :

  • Courir pour retrouver un espace défini («  Chacun dans sa maison »)
  • Courir pour se sauver et/ou pour attraper (Jeux de poursuite : Loup y es-tu, Minuit dans la bergerie, Le renard dans le poulailler, Chat et souris...)
  • Lancer individuellement des balles (ou des objets légers) et des ballons sur des cibles variées (Lancer précis, viser : Tirs sur cibles, Lapins et chasseurs), ou collectivement (Lancer loin et précis) d'un terrain à un autre (Balles brûlantes…).
  • Avec son équipe, transporter en courant des objets d'un point à un autre sans se faire toucher par un enfant défenseur. (Remplir sa maison, Épervier déménageur…)
Compétences transversales
Ces compétences ne sont pas construites indépendamment de la pratique des activités. Des exemples de mises en œuvre dans différentes situations spécifiques à l'activité sont présentées ci-dessous.
S'engager dans l'action

Oser s'engager dans des jeux à règles et où l'on peut jouer différents rôles :

  • Jeux de poursuite : accepter le rôle du poursuivi (mouton…), du poursuivant (loup..)
  • Jeux de transport où tous jouent le même rôle: accepter de collaborer avec d'autres enfants pour un résultat d'équipe (les déménageurs…)
  • Jeux de transport par équipes avec rôles différents : accepter d'être «  l'épervier » (enfant défenseur qui peut toucher les porteurs d'objets)
  • Pour tous les jeux : accepter les règles sans tricher.

Éprouver, ressentir, accepter

  • des sensations motrices inhabituelles : vitesse, accélérations, décélérations, changements de direction...
  • des émotions : plaisir de courir, joie de réussir à atteindre son but (ne pas se faire toucher, trouver un refuge…), déplaisir d'avoir «  perdu », «  peur » à être poursuivi, colère de voir des enfants qui trichent...

Les reconnaître, les nommer, sur soi et sur les autres :

  • J'aime être le loup : je me sens le plus fort pour faire un peu peur aux autres «  pour de rire ».
Faire un projet d'action

Avec l'aide de l'enseignant (et éventuellement d'autres enfants), proposer de nouveaux jeux ou de nouvelles règles à un jeu : ajouter un chat, agrandir ou diminuer le terrain…

Élaborer un projet individuel d'action et le mener à terme : assurer son rôle tout le long du jeu (poursuivant ou poursuivi, observateur/arbitre, compteur de points...

Découvrir, connaître, nommer des éléments relatifs aux différents jeux: les espaces de jeu, les limites des terrains, les objets à transporter, les balles ou ballons à lancer, les cibles à atteindre (lancer sur, lancer dans), les dossards, les différents rôles à tenir (poursuivant, poursuivi, attaquant, défenseur, arbitre...)

Identifier et apprécier les effets de l'activité

Prendre des indices simples (peu nombreux et peu complexes) :

  • Lignes de démarcation des terrains en jeux collectifs (Pays des loups…)
  • Nature des cibles : caisses à remplir, cerceaux à viser, briques à faire tomber...
  • Un adversaire-poursuivant bien identifié (loup, renard, chat, épervier…)

Prendre des repères dans l'espace et le temps pour être plus efficace :

  • Lancer dans un espace libre pour mettre l'adversaire en difficulté (Balles brûlantes)
  • Repérer un cerceau-refuge pour échapper à l'épervier (Épervier déménageur)

Prendre en compte le résultat de son action en comparant les effets recherchés et les effets obtenus.

  • Compter le nombre de cibles atteintes, d'objets transportés ou d'enfants transformés en statue… J'ai couru en zig-zag pour échapper au loup, mon équipe a gagné le jeu en allant plus vite…

Ajuster ses actions en fonction des buts visés :

  • Je vais courir du côté opposé au «  loup »

Mesurer les risques pris (ou à prendre)

  • Je vais essayer de passer dans le pays des loups sans me faire toucher.

Savoir apprécier l'action des autres comme observateur ou arbitre :

  • Dire qui a respecté les règles, qui a gagné ou non.
Se conduire dans le groupe en fonction de règles

Adapter ses comportements dans des situations où l'on n'est pas seul :

  • Participer activement à des actions collectives en reconnaissant, en respectant, en écoutant, en coopérant, en établissant des relations de plus en plus nombreuses avec les autres :
    • Un atelier de lancers de balles
    • Un jeu de «  déménageurs »
  • Comprendre et respecter le rythme et les règles de la vie collective, par ex : ne pas se disputer pour un objet ou un matériel
  • Comprendre et respecter des règles simples de jeu, de sécurité, par ex :
    • De jeu : le loup n'a pas le droit de sortir avant «  minuit ».
    • De sécurité : on respecte les signaux de début et de fin des jeux.
  • Connaître et assurer des rôles différents dans les jeux : poursuivant, poursuivi, attaquant, défenseur, arbitre...