ASSOCIATION DES CONSEILLERS PÉDAGOGIQUES EN EPS DES BOUCHES DU RHÔNE

Jeux de lutte - Cycle 2

Direction de l'enseignement scolaire
Bureau du contenu des enseignements
Novembre 2003
Compétences spécifiques
Conduire un jeu d'opposition individuel ou collectif

Réaliser des enchaînements simples d'actions élémentaires pour affronter un adversaire dans des jeux d'opposition duelle :

Combattre en attaquant et en se défendant :

  • Accepter le contact avec l'autre et rechercher le corps à corps : l'attaquant cherche à se trouver en contact le plus proche possible du défenseur
  • Saisir et contrôler un adversaire : attraper, prendre, maintenir, pousser, tirer, immobiliser...
  • Déséquilibrer un adversaire : l'attaquant recherche la perte d'équilibre du défenseur sans technique spécifique

Exemples de compétences à atteindre en fin de cycle :
Comme attaquant :

  • Dans un combat à 2, agir sur son adversaire au sol pour le contrôler et l'obliger à se retourner (ex : « Retourner la tortue »)
  • D'une position à genoux, amener au sol son adversaire et le maintenir immobilisé sur le dos durant 3 secondes.

Comme défenseur :

  • Résister aux tentatives de retournement ou déséquilibre en utilisant tout son corps - Essayer de se dégager d'une immobilisation en diversifiant ses actions
Compétences transversales
S'engager lucidement dans l'action

S'engager dans des actions progressivement plus complexes :

  • en fonction d'un risque reconnu et apprécié : accepter de combattre avec un autre enfant de son gabarit dans le respect des règles d'or.
  • en fonction de la difficulté de la tâche et/ou de l'effort qu'elle implique : combattre sur une durée déterminée à l'avance (ex : 30secondes) en maintenant ses efforts.
  • en anticipant sur le résultat de son action : choisir une position de départ mettant l'adversaire en difficulté (exemple : s‘aplatir au maximum pour le jeu « Retourner la tortue »)

Reconnaître, exprimer, contrôler ses émotions et leurs effets dans des situations de combat à 2 ou à plusieurs : donner le signal d'arrêt lorsqu'on a mal, arrêter immédiatement l'action si l'adversaire le demande, accepter de perdre le jeu...

Enrichir son répertoire de sensations motrices inhabituelles : se déséquilibrer pour mettre l'adversaire en difficulté, utiliser tout son corps pour immobiliser ou résister au retournement ...

Construire un projet d'action

Construire des projets d'action individuels ou collectifs, adaptés à ses possibilités (ou celles du groupe)

  • pour viser une meilleure performance, mettre en œuvre des formes d'actions variées : élaborer une stratégie d'actions pour résister plus longtemps à l'attaque de l'adversaire.
  • pour acquérir de nouvelles connaissances sur l'activité :
    • Identifier les actions fondamentales du combat : saisir ; déséquilibrer, amener au sol, immobiliser, résister, esquiver...
    • Connaître les règles minimum d'un combat : règles d'or (Ne pas faire mal...), règles de jeu et d'arbitrage (comptage des points, utilisation de l'espace-tapis...)
  • pour mieux prendre en compte sa vie physique : doser ses efforts pour « tenir » le temps du combat.
Mesurer et apprécier les effets de l'activité

Apprécier, lire des indices de plus en plus variés :

  • Limites de la zone de combat
  • Actions de l'adversaire : positions, force de résistance...

Établir des relations entre ses manières de faire et le résultat de son action :

  • Comprendre l'utilité des actions pour déséquilibrer, amener au sol, immobiliser, résister...
  • Être capable de classer des actions simples en fonction du résultat recherché

Prendre conscience de ses capacités et ressources corporelles et affectives :

  • dans différentes actions : savoir quelles sont les actions que l'on maîtrise le mieux (déséquilibrer, retourner, immobiliser...)
  • dans différents types d'efforts : doser son effort en fonction de la durée globale du combat
  • dans des situations de risque identifié : accepter de combattre contre un adversaire au moins aussi fort que soi...

Donner son avis, évaluer des actions selon des critères simples :

  • Dire qui a gagné un jeu de lutte

Reconnaître et nommer différentes actions mettant le corps et ses segments dans différentes positions : décrire certaines de ses actions pour retourner, immobiliser, résister...

Appliquer des règles de vie collective

Se conduire dans le groupe en fonction de règles, de codes, que l'on connaît, que l'on comprend et que l'on respecte et que l'on fait respecter :

  • Règles de vie collective : respecter les décisions de l'arbitre, respecter l'adversaire (pas de paroles ou d'actes agressifs)
  • Règles de jeu : ne pas utiliser les prises interdites (règles d'or)
  • Règles simples de sécurité : ne pas emmener son adversaire en dehors du tapis, arrêter son action dès que l'adversaire ou l'arbitre le demande

Coopérer, adopter des attitudes d'écoute, d'aide, de tolérance et de respect des autres pour agir ensemble ou élaborer en commun des projets.

  • aider un camarade à gagner son combat en lui donnant des idées, des conseils
  • se mettre à plusieurs pour aider un autre enfant à réaliser une action difficile (dans une situation de jeu de lutte collective, par exemple : « arrêter les fourmis »)
  • encourager verbalement les « combattants »

Connaître et assurer plusieurs rôles dans les différentes activités : combattant (attaquant, défenseur), arbitre, chronométreur...