ASSOCIATION DES CONSEILLERS PÉDAGOGIQUES EN EPS DES BOUCHES DU RHÔNE

ANIMATION PEDAGOGIQUE – 3h

Jeux sportifs non-institutionnels Cycle 1

Objectifs de la formation :

  • Quels contenus pour travailler la compétence 3 en maternelle ? : des jeux non institutionnalisés à des jeux plus codifiés.
  • Quels gestes professionnels pour faciliter leur mise en œuvre ? : affichage, consignes, dispositif matériel, phases du contrat didactique (ré actualisation, mise en activité, verbalisation,…)
  • Quelles propositions de jeux pour enrichir les situations d’apprentissage ? (constitution d’un catalogue de jeux allant des jeux de poursuite aux jeux d’opposition)
  • Liens transdisciplinaires (éducation civique et maîtrise des langages)

Supports de formation

  • fiches d’accompagnement des programmes : jeux sportifs et traditionnels à la maternelle
  • matériel : plots multi marqueurs, sifflets, chasubles
  • sites Internet
  • extraits de JC Marchal : « 300 jeux traditionnels et sportifs »

 
Déroulement de l’animation :

1) Présentation des objectifs et du déroulement général de cette animation.(Vidéo projecteur)

DOMAINE DISCIPLINAIRE : Pratiquer des activités physiques liées à la compétence 3

DOMAINE TRANSVERSAL : Se construire des gestes professionnels à ritualiser pour une approche de l’ensemble de l’EPS à l’école

ASPECTS PEDAGOGIQUES : La préparation matérielle des séances ( organisation/gestion du matériel sportif et autre)

Le cadre de la séance :

  • gestion du temps
  • les différentes phases
  • aménagement de l’espace
  • organisation des rôles sociaux…
  • La trace écrite en EPS  


2) « La place des jeux collectifs à l’école maternelle » (vidéo projecteur)
Justification de la place des jeux collectifs au travers de la lecture commentée des documents d’ »accompagnement « Les jeux traditionnels au cycle 1)

3) Temps de pratique.
Vivre trois jeux de poursuite en présentant une variable possible pour chacun d’eux .
(un jeu de « chat » et un jeu « d’épervier » allant du 1 contre tous au tous contre 1, 1 jeu de sorcier).

 

Déroulement pour chaque jeu 

  • découvrir l’affiche, l’interroger  pour Cibler les éléments incontournables d’une affiche afin qu’ils soient porteurs de sens pour les élèves.
  • aller jouer
  • confronter
  • formaliser et se poser la question « quelle trace écrite à partir de ce jeu ? »

 
4) Présentation collective du tableau des variables (projection) .
 
5) Répartition et travail par groupes après avoir fait le choix d’une variable pour un type de jeu. (3 à 4 groupes)
 
Préparation de l’affiche du jeu choisi à faire vivre aux membres des autres groupes.
 
 6) Interroger les affiches produites
 
7) Bilan de l’animation et des difficultés éventuellement rencontrées.
Présentation de la bibliographie et sites Internet, outils de cette animation.